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Entradas del Blog

Lorenzo M. Oliver webmaster

El Internet of Things o Internet de las cosas es una red de cosas conectadas: dispositivos, vehículos, edificios y otros objetos, que tienen en común tener una electrónica, software y sensores para intercambiar datos. El objetivo es hacer que todas esas cosas se comuniquen entre sí y, por consiguiente, sean más inteligentes e independientes. Para ello, es necesario el empleo de protocolos específicos y el desarrollo de numerosas tecnologías que actualmente están siendo diseñadas por las principales compañías del sector.




El Internet de las Cosas ha evolucionado tanto en los últimos años que prácticamente a día de hoy abarca cualquier campo de la vida que podamos imaginar... Por esta razón, en el Campus Tecnológico Virtual hemos querido incluir en nuestra oferta docente un curso sobre el Internet de las Cosas con el que aprenderás a desarrollar tus propios dispositivos para IoT.


En este curso...

- Entenderás los campos de aplicación del IoT.
- Identificarás la tecnología que lo compone.
- Desarrollarás arquitecturas de Internet de las Cosas.
- Programarás dispositivos IoT.
- Harás uso de plataformas web para generar servicios.
- Serás capaz de identificar los protocolos de comunicación necesarios.


Confiamos en que este curso dirigido tanto a aficionados y estudiantes como a quienes desean desarrollar actividad profesional con Internet de las Cosas pueda resultar muy útil y oportuno.


Más información: https://cursointernetdelascosas.es





Alfredo Sánchez Sánchez Profesor
Los presentes consejos se basan en mi experiencia personal enseñando programación en el ámbito formal, con alumnos de secundaria (12 a 18 años). Como todo proceso de enseñanza - aprendizaje el éxito deposita un peso importante en los dos actores principales: docente y alumno, por ello es posible que lo que a mí me funciona con mis grupos no funcione en otros ámbitos por el perfil del docente o de los alumnos, pero seguro que puede ser útil como punto de partida para conseguir unas sesiones satisfactorias.


El lenguaje

¿Qué enseñamos? ¿Python?, ¿C++?, ¿Javascript?... En realidad da igual, lo importante es centrarse en un lenguaje y enseñar las cosas básicas que comparten todos los lenguajes de programación (variables, bucles, funciones, condicionales…) así como a elaborar algoritmos y  mejorar la forma de pensar de cara a programar (pensamiento computacional).

Una vez has aprendido un lenguaje tienes facilidad para aprender otros, sólo hay que fijarse en la sintaxis propia de cada lenguaje y desde ahí construir un aprendizaje.

Mi consejo, en caso de empezar de cero y no querer acudir a uno de los típicos programas enfocados a aprender a programar (Scratch, por ejemplo), sería acudir a Python. Sus estructuras de código son sencillas y eso acelera el aprendizaje. Además, se trata de un lenguaje multipropósito que es usado en el ámbito profesional. Si la parte gráfica es un problema podéis empezar con Python en Processing.

Lo importante es esforzarse en enseñar en profundidad y no en extensión. No sirve de nada enseñar 5 o 6 lenguajes y no utilizar ninguno realmente.

Las clases

Bajo mi punto de vista trabajar de forma magistral con un grupo amplio de personas que tienen delante un ordenador es un infierno. No le desearía ni a mi peor enemigo tratar de avanzar al mismo ritmo con 30 alumnos adolescentes y una pantalla en sus manos. Es cierto que tiene que existir una introducción guiada y algo más magistral, pero el error está en centralizar esa introducción en una única persona y un único tiempo.

Personalmente creo que deberían trabajar los alumnos de forma individual, por parejas o en el peor de los casos por trios, compartiendo un ordenador. Si no es posible hacerlo así el proceso se dificulta bastante y habrá que pensar en un método que haga que todos los alumnos tengan sus momentos de desempeño con el ordenador.

Mi consejo es que se trabaje por retos o pequeños proyectos tras una primera fase de aprendizaje de las bases y aspectos relevantes. Para ello prepararía un guión de unos primeros ejercicios explicando la base en texto, vídeo o cualquier otro medio. Hay que conseguir que cada uno de los alumnos o grupos puedan resolver sus dudas y avanzar a su ritmo. Es un hecho que el medio educativo habla mucho de favorecer diferentes ritmos de aprendizaje pero en este caso es indispensable.

Una posible forma de trabajar sería:

- Los grupos de trabajo tendrán un pequeño guión inicial a seguir para entender los conceptos básicos. Digamos que sería como el tutorial inicial de cualquier videojuego antes de lanzarse a la aventura.

- Tras completar el “entrenamiento” cada alumno o grupo tendrá una serie de retos que tendrán que ir resolviendo a su ritmo. Desde el principio se dejará claro que cantidad mínima de retos habrá que superar pero no se pedirá un número a partir de ahí, sino que se buscará que cada grupo avance a su ritmo.

- Lo idóneo sería que los retos tuviesen una resolución abierta, de forma que cada grupo pueda acometer su resolución de diferentes maneras y favorecer la riqueza de soluciones en el aula. Esto no quiere decir que no se pueda permitir que todos lo hagan de la misma forma, sino que no se enfoque a la solución directamente sino que se plantee un problema que haya que resolver y el cómo hacerlo quede más a la elección de cada alumno o grupo de trabajo.

- Los retos deberán pedir diferentes cosas, no siempre un script, de forma que haya que ir presentando diferentes soluciones (un diagrama de flujo, un programa comentado, un script…).

- Los alumnos deben tener una webgrafíadonde puedan acudir a solucionar todos sus problemas, el profesor debe dejar de ser la figura a la que acudir para resolver dudas. Es importante trabajar en ello y, al principio, será un poco desastroso porque suelen estar muy acostumbrados a preguntar sin pararse a intentar buscar la solución. Por ello tenemos que recoger una serie de páginas con ayudas para el lenguaje que elijamos, tutoriales de gente que enseñe cómo resolver problemas, etc. En última instancia estará la búsqueda por internet para intentar resolver un problema. De conseguirlo estarán aprendiendo mucho más que a programar.

- Para evitar que pregunten por preguntar se puede dar una serie de “créditos” a cada grupo y si te hacen una pregunta que está resuelta en el material que les has entregado les quitas créditos por resolverla, y si no les quedan créditos no pueden preguntar más. Evidentemente, si la pregunta es inteligente, no está resuelta o es complicado que lo consigan solos no tendremos que quitarle créditos. Una opción más compleja sería que pusiesen un fundo por grupo de trabajo (algo simbólico, un euro en monedas de 10 céntimos, por ejemplo) y que por cada pregunta tengan que pagar una cantidad. Lo recopilado por preguntas absurdas se puede destinar a material para el aula o algo así...

Forma de los retos

Es importante no centrarse en el acto en sí de programar sino favorecer el aprendizaje de la utilidad de la programación. Por ello los retos deben cumplir unos aspectos básicos para aprender a ubicar la programación en un ámbito y no simplemente aprender a picar código.

Veamos algunos aspectos relevantes:

- Aprendizaje - servicio: los retos deben resolver alguna situación que tenga sentido y utilidad. No tiene porqué ser algo social, puede resolver cuestiones de ocio (por ejemplo una parte en concreto de un videojuego que hay que programar), pero es importante que se plantee una situación que entraña un problema a solucionar.

- La forma de presentar el reto debe ser variada. De esta forma se acostumbrarán a tener que entrenar su capacidad de identificar un problema que puede ser resuelto programando. Podemos plantear retos escritos, retos en vídeo, un audio, un problema que se percibe en una imagen, una mera idea expresada en modo esquema, un diagrama de flujo… Una buena idea es indicar cada persona o grupo serán una empresa que tiene que dar respuesta a peticiones comerciales, de esta forma la manera de presentar los retos puede ser diversa y el cliente sólo quedará satisfecho y si se le entrega lo que está pidiendo. Esta idea se puede extender a la creación de un nombre y logo y realizar un blog dando las respuestas…

- El enfoque debe ser neutro o compensado. La programación actualmente tiene un marcado toque masculino y es importante buscar retos compensados, que fomenten todos los intereses y no sólo se centren en mundos tradicionalmente vinculados a los hombres (por ejemplo siempre hablar de videojuegos, deportes y robots de combate hace que el sector femenino pierda interés). Podemos plantear retos neutros y/o retos más femeninos y más masculinos de forma compensada.

- Lo que se pide en el reto debe ser, así mismo, diverso. No siempre habrá que programar sin más, en ocasiones se puede pedir que expliquen una programación, que la comenten, que la corrijan, que la modifiquen para usarla en otro ámbito o problema, que la esquematicen, que hagan un diagrama de flujo, que terminen una programación ya iniciada, que adivinen que quería hacer alguien que empezó un programa...

- Cuidado con los tiempos. Las clases tienen una duración reducida, los retos no deben ser inabarcables, pues entonces estaríamos hablando de proyectos y todo lo anterior no tendría sentido. Trabajando de forma individual o por grupos pequeños los retos no deberían ocupar más de una o dos clases.

- De cara a la evaluación: no trates de evaluar subjetivamente los retos, lo más sencillo es elaborar una serie pequeña de aspectos de la resolución del reto que se puedan evaluar con un simple correcto/incorrecto y con una nota asociada a cada uno de esos aspectos. Digamos que sería una rúbrica pero sin grados de consecución, simplemente o está o no está bien hecho. Los aspectos a evaluar pueden ser:

1- ¿Está resuelto?

2- ¿Entrega la solución en la forma que se pide?

3- La solución es idónea

Un reto puede estar resuelto pero no en la forma idónea y también puede estar resuelto pero no presentar lo que estamos pidiendo (por ejemplo un diagrama de flujo, o un programa sin comentarios cuando los pedíamos). No tiene sentido enfrascarse en corregir y corregir, si los alumnos resuelven unos 10 retos y de cada uno evaluamos dos o tres aspectos estamos tomando bastantes notas y el resultado será bastante fiel a cómo ha sido el proceso de aprendizaje.

Por último, hay que tener cuidado de que no copien las soluciones de otros grupos, este aspecto es complejo, pero quizá aleatoriamente se pueda preguntar a miembros de algún grupo sobre la resolución de un reto que han presentado y si no saben explicarlo directamente no les cuenta o algo así. Aun así, mi experiencia me ha demostrado que si están motivados no quieren la solución de otros compañeros, quieren la suya.

A esto podemos sumar alguna pequeña prueba donde preguntemos aspectos básicos o nos contesten a algunas cuestiones (un típico examen o test) o la exposición de alguno de los retos frente al grupo…

Para la nota total podemos decidir que se empezará a evaluar a partir de una cantidad de retos resueltos, los cuales tendrán una nota media y el resto de retos extra que se hagan serán ponderadores de la media, sumarán alguna cantidad o algo así. No es buena idea favorecer un ritmo de aprendizaje diferenciado y evaluar con menos nota a los que trabajen a un ritmo más lento por sus capacidades. Hay que premiar el esfuerzo, no sólo el resultado. Con ello no quiero decir que tenga que tener un 10 el que no hace casi nada, simplemente habrá que poner una cantidad de retos óptima como nota y el que trabaje más allá de eso podrá ir sumando más nota. También podemos poner un baremador por tiempo, si entregas más tarde de una fecha va bajando la nota que tendrá tu reto…

Como ves, elaborar tu propuesta de aula es complejo y seguramente las primeras veces salga más bien regular. Es lo normal, todo proceso nuevo conlleva un aprendizaje y hay que ir haciendo el medio idóneo para la personalidad del docente, no todos podemos trabajar de la misma forma ni tampoco es ello positivo para el alumno, la diversidad le enseña mucho mejor cómo es el mundo en el que va a trabajar en el futuro.

Medio de trabajo

Me decanto claramente por Google Drive. Los alumnos pueden crear cuentas (siempre informando a las familias, que tendrán que crearlas si los alumnos son menores) y se puede compartir desde el docente una carpeta a cada grupo y ahí pueden ir colgando sus retos. El entorno Drive permite crear documentos, presentaciones, hojas de cálculo, subir archivos .py, fotos, vídeos… De esta forma se puede trabajar muy bien con ellos. Además, queda registro de los cambios y eso es bueno por si deciden hacer cambios fuera de plazo o incluso fastidiarse entre ellos.

Hay una herramienta muy buena para “editar” código en un documento de texto de google, se llama Code Pretty y te permite editar código si está incluido en tablas dentro del documento.

La importancia de motivar inicialmente

Si hay algo que va a determinar cómo va a ser el proceso va a ser el principio, las primeras clases. Es importante plantear unas primeras sesiones motivadoras, que vinculen al alumno con lo que va a aprender, si no el proceso será mucho más complicado. Una gran parte del éxito del proceso viene determinado por la primera impresión que tenga el alumno de lo que va a suceder en el aula en sus clases de programación. Por ello sería muy bueno que al principio los alumnos viesen el potencial de la programación, sintiesen ganas por empezar. Obviamente todos sabemos que es complicado que una acción motivadora surta efecto en todos los alumnos, pero cuanto más esfuerzo hagamos en motivar más fácil será el camino posterior.

Resumiendo…

Intenta crear un medio en donde los alumnos aprendan cómo resolver sus propias dudas, acudiendo a información o incluso a otros alumnos que ya han logrado resolver esa duda.

Deja que aprendan a su ritmo, intentar que todos avancen al mismo tiempo y de la misma forma es garantía de fracaso.

No te atormentes con la evaluación tradicional, busca pequeños indicadores de consecución de objetivos y haz que la suma de muchos de ellos determinen la nota.


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Alfredo Sánchez Sánchez

Graduado en Ingeniería de Edificación por la Universidad Politécnica de Madrid, máster del Profesorado en la Universidad Camilo José Cela. Ha trabajado en el departamento educativo de BQ. Actualmente es profesor de matemáticas y tecnología en ESO. Entusiasta de la pedagogía y el mundo maker, intenta motivar el cambio en el sistema educativo.

Actualmente imparte un curso de programación para profesores de secundaria o bachillerato en el Campus Tecnológico Virtual. Precisamente el23 de este mismo mes de enero inicia la 2ª edición del éxitoso curso de Programación Python

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Alfredo Sánchez Sánchez Ene 9 · Puntuar: 5 · Comentarios: 1 · Etiquetas: programación, python
Lorenzo M. Oliver webmaster

Son muchos los autores e investigadores que han acuñado el término “Sociedad de la información” para referirse a un conjunto de transformaciones económicas, sociales y culturales que están cambiando sustancialmente nuestra sociedad. Una de las transformaciones más espectaculares, sin duda alguna, ha sido la que tiene que ver con la introducción de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en nuestros hogares, en nuestro entorno laboral y en el ámbito educativo. Todo ello ha sido propiciado sobretodo por ciertos cambios y actores tecnológicos que han estado presentes en muchos aspectos de nuestras vidas.


Un ejemplo de ello es la facilidad con que la robótica (en el pasado parcela exclusiva de la industria especializada) se ha introducido fácilmente en nuestras casas a través de los juguetes y la afición. También en los talleres de centros educativos y lugares de trabajo. Las razones las encontramos en la alta velocidad de procesamiento de los microprocesadores actuales, el abaratamiento de los componentes electrónicos y el uso de Internet, que ha permitido compartir todo tipo de conocimiento y experiencias entre aficionados. Y la tendencia a seguir conviviendo con ello va en auge...

Por otro lado, el/la Internet de las Cosas está haciendo que Internet y la conectividad trasciendan del ordenador y comiencen a instalarse en una gran variedad de objetos de la vida cotidiana capaz de interconectarse entre estos.

Si a todo lo anterior añadimos la posibilidad de crear fácilmente y de una manera muy asequible prototipos de electrónica funcionando con software de código abierto (Open Source) no nos equivocaremos en nada al decir que el acceso a las Nuevas Tecnologías está servido y cada vez más al alcance de cualquier persona.

Un ejemplo de esto último lo tenemos con Arduino. Arduino es una plataforma abierta, potente y muy económica, apta para todo tipo de aficionados a la electrónica y sin necesidad de tener grandes conocimientos previos. Los profesores de ESO, bachiller y formación profesional, al igual que los estudiantes y aficionados de todo tipo, encuentran en Arduino una potente herramienta sencilla de utilizar, que les abre las puertas al fascinante mundo de la tecnología, la programación y el diseño de aplicaciones electrónicas de control, amén de las habilidades, competencias y cualidades educativas que aporta su uso en aula.

La gran aceptación de este tipo de plataformas de desarrollo como Arduino, se ve claramente en un sencillo análisis de tendencias que se puede hacer con el uso de la herramienta Google Trends. Esta herramienta ofrece un gráfico de tendencia o interés para los temas de búsqueda más populares en Google.

Si escribimos el término de búsqueda “Arduino”, descubriremos un gráfico similar al siguiente, en el que se muestra, sobretodo, un incremento de búsquedas con ese término en los últimos 10 años. Y la previsión va en alza...


El resto de datos que aporta la herramienta es digno de análisis, especialmente si los datos que obtenemos los acotamos para búsquedas desde España.
Yo invito a los que están sintiendo curiosidad por el tema, que hagan uso del siguiente link para observar datos más concretos y por provincias:
https://www.google.es/trends/explore?date=all&geo=ES&q=Arduino


El auge de las nuevas tecnologías también hace que aparezcan múltiples posibilidades a la hora de enseñar y ayudar a descubrir nuevo conocimiento. El entorno online que ofrecen algunas plataformas educativas en las que se sirven cursos online o virtuales está permitiendo que muchos campos de estudio, que antes no eran accesibles debido a la ubicación geográfica, horarios y opciones económicas de los centros, ahora sean una excelente opción de estudio para todo tipo de persona, no importa si se trata de un estudiante, un trabajador con un horario muy exigente o un jubilado al que hace poco se le estaba negando las posibilidades de ampliar su formación.

Está claro que la función del docente ya no consiste sólo en transmitir contenidos, sino también en descubrir y ayudar a descubrir el conocimiento, en compartirlo y desarrollarlo conjuntamente con los alumnos. Y eso es lo que, sin lugar a dudas, están tratando de hacer, desde el ámbito online, los expertos que colaboran en el Campus Tecnológico Virtual.



En el Campus Tecnológico Virtual apostamos firmemente por las tecnologías emergentes y que tienen futuro. Una prueba de ello es la realización de cursos relacionados con Arduino y sus amplias posibilidades (Internet de las Cosas, domótica, wearables y eTextiles, uso de entornos gráficos, diseño y simulación, etc.). Si quieres, puedes echar un vistazo a la amplia oferta de cursos del campus dirigidos a estudiantes, docentes y profesionales de todas las edades y niveles. Estos se complementan con las materias impartidas en las asignaturas de Tecnología de ESO, bachiller y los ciclos formativos de grado medio, grado superior e ingenierías y todos cuentan con tutorías personalizadas: http://campustecnologicovirtual.es/cursos

Lorenzo M. Oliver webmaster
Python es un excelente lenguaje que puede servir para desarrollar fácilmente tanto aplicaciones pequeñas como aplicaciones de gran envergadura. El nombre del lenguaje proviene de la afición de su creador original, Guido Van Rossum, por los humoristas británicos Monty Python.

Python es un lenguaje de programación de propósito general, potente y fácil de aprender, ya que no se necesita aprender una sintaxis compleja ni utiliza las llaves y los puntos y coma a los que están acostumbrados los programadores de C o Java. Sin duda, una buena opción para todo aquel que quiera iniciarse en la programación.

Entre muchas de las características que hacen de Python un excelente lenguaje de programación podemos citar las siguientes:

- Sencillo de leer y escribir frente a otros lenguajes de programación. Su sintaxis es sencilla, lo que lo hace indicado para aprender a programar por primera vez. A su vez facilita el desarrollo de aplicaciones, ya que acorta el número de líneas de código a desarrollar con respecto a otros lenguajes de programación.

- Multipropósito. Puede ser usado para desarrollar tanto scripts sencillos como para desarrollar sitios web dinámicos, tanto en el ámbito educativo como el profesional.

- Multiplataforma. Se halla disponible para UNIX, Solaris, Linux, DOS, Windows, OS/2, Mac OS, etc.

- Gran apoyo de librerías. Gracias a la existencia de un buen número de librerias, es posible desarrollar juegos, aplicaciones científicas, utilidades para comunicaciones de red, aplicaciones escritorio, apps para smartphones, aplicaciones web... De hecho, posee una gran librería pre-instalada de apoyo. También puedes utilizarlo con tu Arduino.

- Gran apoyo de la comunidad. Existe una gran comunidad cada vez más creciente de entusiastas y programadores que aportan sus experiencias y trabajos a disposición de todos.

- Gratuito. Desarrollado bajo una licencia gratuita y Open-Source.

Teniendo en cuenta todas estas excelentes características y enorme atractivo que tiene este lenguaje de programación, nos complace mucho poder ofrecer en este campus un curso novedoso con el que aprenderás a programar Python desde "cero" de la mano de un experto como Alfredo Sánchez.

Este curso online, dirigido a educadores y personas interesadas que quieran iniciarse en el mundo de la programación, introduce al alumno a los conceptos y características básicas del lenguaje y el sistema de Python, y no se requiere experiencia previa en programación.

Si quieres saber más acerca de este curso y solicitar tu inscripción, echa un vistazo al Curso online de Programación Python


Lorenzo M. Oliver Nov 24 '16 · Puntuar: 5 · Etiquetas: curso, programación, python, programación python, lenguaje
Lorenzo M. Oliver webmaster

Una de las grandes ventajas en llevar a cabo proyectos con Arduino es que podemos utilizar un buen surtido de herramientas de programación gráfica con lo que nos ahorraremos bastante tiempo durante el aprendizaje. Así pues, estamos muy ilusionados con la impartición de una nueva edición del curso Programación Gráfica de Arduino, un curso online dirigido a profesores, alumnos, aficionados y entusiastas de Arduino que verán en este una excelente oportunidad de revisar sus conocimientos de la programación con Arduino, esta vez haciendo uso de herramientas de programación gráfica con las que sin duda alguna se alcanza una mejor optimización del tiempo durante el periodo de aprendizaje y diseño del software. Ciertamente, este curso en el Campus Tecnológico Virtual viene a cubrir un vacio en lo que a cursos de programación de Arduino se refiere, y además, en castellano.


Si bien en este curso vamos a hacer una revisión a las principales herramientas de programación gráfica, hemos optado por centrarnos en nada menos que 4: Ardublock, Scratch 2.0, Snap4Arduino y Visualino con las que realizaremos un buen número de prácticas. A continuación te explicamos en qué consisten estas 4 herramientas de programación gráfica:


Ardublock
Esta herramienta está basada en la tecnología de programación mediante bloques funcionales tan extendida en la actualidad. Realmente se distribuye como un applet de Java que se añade a las herramientas del IDE Arduino.

Realmente Ardublock es una utilidad gráfica cuya misión es generar código compatible con el entorno IDE Arduino. Sus ventajas son:
- Es una herramienta gratuita.
- Facilita la creación de sketch para Arduino.
- Genera código directamente.
- Ofrece una colección de bloques funcionales muy básicos que facilitan la comprensión de la programación.
- Esta muy indicada para aplicarla en niveles educativos básicos en donde el usuario no necesita tener conocimientos de programación.
- Es una aplicación muy sencilla de instalar.
- Es muy sencilla de utilizar.


Scratch 2.0 con s2aio
En este curso vamos a trabajar con la librería s2aio creadas por Alan Yoeriks que permiten la conexión de Arduino con Scratch 2.0 y Snap!. Esta librería se encuentra disponibles en su repositorio de Github.

La comunicación se establece a través de la librería PyMata creada por el mismo autor y la librería Pyserial ambas escritas en el lenguaje Python. Sus ventajas son:
- Funciona en varias plataformas con Windows, Mac y Linux.
- Fácil de instalar.
- Fácil de usar.
- Carácter abierto y gratuito.
- Conectividad a través de Python.
- Posibilidad de ampliación de librerías.

La comunicación establece la apertura del puerto serie en el que se ha conectado Arduino y a través de este se envían y reciben datos, quedando claro que la herramienta no programa Arduino, sino que lee y escribe datos en la tarjeta. Para la creación del algoritmo se recurre a las herramientas Scratch 2.0 (versión off-line) y Snap!


Snap4Arduino
Este software es una combinación de Berkeley Snap (BYOB) y Arduino, que está orientada al manejo de la Tarjeta Arduino mediante un Firmware que se deposita en ella y que permite el diálogo en el manejo de cada uno de sus pines de entrada y salida.

Snap4Arduino es una modificación de la Snap, lenguaje de programación visual que te permite interactuar sin problemas con casi todas las versiones de la placa de prototipado electrónico de Arduino. Snap4Arduino está siendo construido por el mismo equipo que desarrolló S4A. En pocas palabras, así es como Snap4Arduino difiere de S4A:

Ventajas
- Permite el manejo de conceptos de programación avanzadas
- Podemos incorporar nuestros propios diagramas bloques de función.
- Trabajo realizado desde el propio escritorio. No hay necesidad de servidores intermedios o middleware.
- Casi todas las versiones de Arduino están soportadas (incluyendo Mega y Nano).
- Pinouts configurables. Utiliza estándar Firmata firmware.
- Basado en el modelo Nodo-webkit.

Inconvenientes
- Aun está en estado beta.
- No es compatible con S4A.
- Sólo se puede programar una tarjeta a la vez (por el momento).

Actualmente hay versiones para GNU / Linux y Microsoft Windows disponible. El proyecto y todos sus componentes (incluyendo Snap) están registrados bajo licencias de software libre público ( GPL y MIT ), por lo que se pueden descargar el código fuente y prácticamente hacer lo que quieras con ellos.


Visualino
Visualino es una herramienta de programación gráfica de Arduino que mediante la ordenación de los bloques de función, que constituyen un algoritmo o aplicación, es capaz de generar código compatible con el IDE Arduino, compilándolo y posteriormente descargándolo en la tarjeta.

La tecnología de este software está basada en el estándar de programación Blockly del que se han realizado diversas aplicaciones. Visualino está basado en Google Blockly y en los bitbloqs de bq. Es software libre, multiplataforma y multi-idioma. Requiere la versión 1.6 del IDE de Arduino, que es el motor que se usa para programar las placas. Puedes descargar la versión beta de Visualino para Ubuntu, Mac y Windows. La documentación con instrucciones de instalación está disponible en español e inglés. La herramienta se facilita libremente bajo licencia MIT en la parte Blockly y licencias LGPL para la herramienta de programación Qt y Roboblocks. Su autor Victor R. Ruiz facilita las versiones para Wndows, Mac y Ubuntu.


Esperamos que, a pesar de la necesaria teórica explicada a lo largo de las 10 unidades didácticas en las que se compone este curso online, puedas disfrutar de llevar a cabo una buena cantidad de ejercicios que aportarán la práctica que necesitas para asimilar mejor lo que vayas aprendiendo, y que sin duda te servirá también de estímulo para llevar a cabo tus propios proyectos con Arduino o actividades educativas.

 



Campus Tecnológico Virtual
¿Nueva? ¿No lleva ya 2 años ofreciendo cursos sobre tecnología?

Si, pero durante estos 2 años hemos pasado por muchas experiencias, hemos conocido a mucha gente y hemos hecho muchos buenos amigos. Así que hemos crecido en necesidades: necesitamos más espacio, más servicios, más velocidad...

Por esta razón nos hemos trasladado aquí, a una plataforma donde estamos plenamente convencidos de que te encontrarás más cómod@ y donde haremos más seguro y efectivo el aprendizaje de las nuevas tecnologías. Ahora el campus se llama: CampusTecnologicoVirtual.es

En la nueva plataforma encontrarás muchas ventajas:

- Sentirás más velocidad durante la navegación por las páginas.

- Ahora es más sencillo solicitar las inscripciones a los cursos que te gustan.

- Hemos mejorado las comunicaciones con colegas y expertos.

- Más comodidad para revisar la bandeja de mensajes y seguir las conversaciones.

- Mejores herramientas para los administradores del campus que queremos ayudar y para los docentes que imparten cursos.

- La mayoría de las opciones están más al alcance y son fáciles de encontrar.

Si ya estabas registrad@ en la antigua plataforma educativa (CampusTecnologicoVirtual.com) y aún no lo has hecho, regístrate en esta nueva plataforma y nos encontraremos de nuevo. Hazlo ahora:

Recuerda: Ahora la nueva plataforma educativa se llama CampusTecnologicoVirtual.es (en lugar de CampusTecnologicoVirtual.com)
Lorenzo M. Oliver webmaster

En las dos últimas décadas son muchos los autores e investigadores que han acuñado el término “Sociedad de la información” para referirse a un conjunto de transformaciones económicas, sociales y culturales que están cambiando sustancialmente nuestra sociedad.




Una de las transformaciones más espectaculares, sin duda alguna, ha sido la que tiene que ver con la introducción de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en nuestros hogares, en nuestro entorno laboral e incluso en el ámbito educativo. Todo ello ha sido propiciado sobretodo por ciertos cambios y actores tecnológicos que han estado presentes en muchos aspectos de nuestras vidas.


Y aunque es imposible predecir el futuro, lo cierto es que para la mayoría de los que permanecemos atentos a esos cambios tecnológicos, que se suceden de forma acelerada, nos resultará fácil reconocer hacia dónde avanza la tecnología e identificar claramente todas aquellas acciones que marcarán tendencia.


Un ejemplo de ello es la facilidad con que la robótica (que lejos estaba del conocimiento del ciudadano de a pie) se ha introducido fácilmente en nuestras casas y lugares de trabajo. Incluso nos ha llegado muy cerca a través de los juguetes y la afición. Las razones las encontramos en la alta velocidad de procesamiento de los microprocesadores actuales, el abaratamiento de los componentes electrónicos y el uso de Internet, que ha permitido compartir todo tipo de conocimiento y experiencias entre aficionados. Y la tendencia a seguir conviviendo con ello va en auge...


Por otro lado, la Internet de las cosas está haciendo que Internet y la conectividad trasciendan del ordenador y comiencen a instalarse en una gran variedad de objetos de la vida cotidiana capaz de interconectarse entre estos.


Si a todo lo anterior añadimos la posibilidad de crear prototipos de electrónica de código abierto, no nos equivocaremos en nada al decir que el acceso a las Nuevas Tecnologías está servido y cada vez más al alcance de cualquier persona.


Un ejemplo de esto último lo tenemos con Arduino. Arduino es una plataforma abierta, potente y muy económica, apta para todo tipo de aficionados a la electrónica y sin necesidad de tener grandes conocimientos previos. Los profesores de ESO, bachiller y formación profesional, al igual que los estudiantes y aficionados de todo tipo, encontrarán en Arduino una potente herramienta sencilla de utilizar, que les abrirá las puertas al fascinante mundo de la tecnología, la programación y el diseño de aplicaciones electrónicas de control.


La gran aceptación de este tipo de plataformas de desarrollo, como Arduino, se ve claramente en un sencillo análisis de tendencias que se puede hacer con el uso de la herramienta Google Trends ( https://www.google.es/trends ). Esta herramienta ofrece un gráfico de tendencia o interés para los temas de búsqueda más populares en Google.


Si escribimos el término de búsqueda “Arduino”, descubriremos el siguiente gráfico en el que se muestra, sobretodo, un incremento de búsquedas con ese término en los últimos años. Y la previsión va en alza...

 



El auge de las nuevas tecnologías también hace que aparezcan múltiples posibilidades a la hora de enseñar y ayudar a descubrir nuevo conocimiento. El entorno online que ofrecen algunas plataformas educativas en las que se sirven cursos online o virtuales está permitiendo que muchos campos de estudio, que antes no eran accesibles debido a la ubicación geográfica, horarios y opciones económicas de los centros, ahora son una excelente opción de estudio para todo tipo de persona, no importa si se trata de un estudiante, un trabajador con un horario muy exigente o un jubilado al que hace poco se le estaba negando las posibilidades de formarse.


Ahora, podemos aprender, en casa y con el horario que más nos convenga, de la mano de expertos que, aunque no han seguido la carrera de magisterio, cumplen perfectamente con ese papel de tutor preparado e innovador a la hora de transmitirnos los conocimientos que les ha proporcionado sus respectivas carreras.


Está claro que la función del docente ya no consiste sólo en transmitir contenidos, sino también en descubrir y ayudar a descubrir el conocimiento, en compartirlo y desarrollarlo conjuntamente con los alumnos. Y eso es lo que, sin lugar a dudas, están haciendo los expertos que colaboran en nuestro Campus Tecnológico Virtual.


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En el campus apostamos firmemente por las tecnologías emergentes y que tienen futuro. Una prueba de ello es la realización de cursos relacionados con Arduino y sus amplias posibilidades. Si quieres, puedes echar un vistazo a las páginas informativas de las últimas ediciones de estos cursos: http://campustecnologicovirtual.es/cursos

Lorenzo M. Oliver webmaster

Vivimos unos tiempos con un gran desarrollo tecnológico. Estamos rodeados de todo tipo de aparatos que, no hace tanto parecían inalcanzables: ordenadores, teléfonos móviles de altas prestaciones, cámaras de vídeo y fotografía, reproductores, juguetes, máquinas, automatismos de todo tipo y un larguísimo etcétera.


Todo ello ha sido posible gracias a la evolución, entre otras áreas, de la electrónica y de la informática. Dentro del mundo de la electrónica, la aparición de un componente muy especial, supuso el empuje definitivo. Estamos hablando del "microcontrolador".


Se trata de un pequeño y económico dispositivo que en su interior integra todos los componentes de un computador: Unidad Central de Proceso (CPU), memoria de programa, memoria de datos y circuitos para el interface de periféricos. Es un dispositivo programable que puede usarse para controlar cualquier tipo de máquina o automatismo. Si a eso le añadimos su reducido tamaño y su excelente relación prestaciones/precio, no nos debe extrañar que su empleo se extienda en todos los ámbitos que nos podamos imaginar.


Conscientes de la enorme importancia que tienen los microcontroladores en nuestra vida diaria, especialmente los denominados "PIC", hemos querido incluir en la oferta formativa del Campus Tecnológico Virtual un curso dirigido a personas que tienen poco o ningún conocimiento sobre los microcontroladores PIC, pero que están deseando de aprender y de utilizar las prestaciones de estos potentes dispositivos, de cara a desarrollar y llevar a cabo todo tipo de proyectos sobre aplicaciones de consumo, comerciales, sistemas de control, robótica, etc...


Así pues, este curso online está orientado a los microcontroladores PIC con mayúsculas. Es el Nivel I. En él se irá estudiando la arquitectura general de los dispositivos PIC, sus conexiones eléctricas, su juego de instrucciones y su programación. También se explicarán las técnicas profesionales empleadas en la depuración y puesta a punto de los programas y proyectos: ejecución paso a paso, depuración, puntos de parada o breakpoints, tiempo real, etc… Aunque el curso se centra en el modelo PIC16F886 (alguno hay que elegir), gran parte de su contenido se puede aplicar a la mayor parte de los dispositivos de las familias PIC12, PIC16 y PIC18, e incluso a modelos de otros fabricantes. Además sirve como base para otros niveles superiores donde se estudian y trabajan con otros recursos especiales que integran algunos miembros de la numerosa familia PIC de Microchip.


El curso incluye el acceso a una plataforma online donde el alumno encontrará material de estudio, información complementaria consistente en esquemas, vídeos, presentaciones, propuestas de prácticas, ejercicios resueltos, etc. y la supervisión continua y personalizada del tutor, Mikel Etxebarria Isuskiza (director técnico de Ingeniería de Microsistemas Programados), con una amplia experiencia de más de 30 años en sistemas digitales, microprocesadores y microcontroladores.


Si deseas más información sobre este curso, echa un vistazo a la siguiente página informativa: http://plataforma-educativa.es/curso_microcontroladores_pic.htm

Lorenzo M. Oliver Ago 17 '16 · Etiquetas: curso, microcontroladores, pic
Lorenzo M. Oliver webmaster
E-textiles o textiles electrónicos, también conocidos como tejidos inteligentes, son telas en las que se ha integrado elementos eléctricos y electrónicos como microcontroladores, sensores y actuadores que permiten que la ropa reaccione, envie información o interactúe con el entorno. En algunos casos se complementan con materiales textiles con ciertas propiedades conductivas o eléctricas.

En los últimos años, el campo de los e-textiles ha experimentado un crecimiento importante. Cada vez es más común encontrar materiales inteligentes que reaccionan a la corriente eléctrica, que se transparentan y pueden expandirse o contraerse, incluso con memoria. Estos interactúan con temperatura, condiciones específicas del entorno, señales eléctricas o condiciones impuestas por el usuario. Todo ello ha propiciado un importante desarrollo en la tecnología corporal y ha abierto un campo apasionante de experimentación y de creación.


Por otro lado, los wearables son dispositivos capaces de comunicarse con el cuerpo e integrarse a su movilidad, además de poder conectarse con otros. Son de hecho, dispositivos vestibles, llevables o ponibles e incluso complementos inteligentes. En esto tienen mucho que ver los e-textiles, con lo que se incorpora la tecnología a nuestro día a día. Así pues, un wearable puede estar enfocado en diferentes áreas: salud, entretenimiento, deporte, domótica, industrial y arte.


Así pues, los E-textiles y Wearables son lo último en tecnología que en el futuro cercano pueden suponer una revolución en la manera de vestir y sentir el entorno y el lenguaje de nuestro cuerpo.


Conscientes de la enorme importancia que están teniendo los E-textiles y los Wearables en nuestra vida diaria, en la oferta formativa del Campus Tecnológico Virtual hemos querido incluir el curso E-textiles y fundamentos de Lilypad Arduino para wearables, dirigido a personas que quieran abordar este tema y crear sus propios dispositivos electrónicos adheridos a la ropa y experimentar las posibilidades que aporta la "ropa inteligente". Todo esto con ayuda del LilyPad Arduino (una placa con microcontrolador diseñada expresamente para abordar el campo de los e-textiles y wearables) y sin conocimientos previos en el uso de componentes electrónicos.


Este curso incluye el acceso a una plataforma online donde el alumno encontrará abundante material de estudio, consistente en documentos, esquemas, vídeos, propuestas de prácticas, etc. y la supervisión continua y personalizada del experto, Laura Rubí Meneses que, a pesar de su juventud, cuenta con una amplia experiencia como Emprendedora, Maker, Artista y Diseñadora de integración.


¡No desaproveches la oportunidad de comenzar a experimentar el futuro!



Campus Tecnológico Virtual

Ya hemos cumplido 2 años sirviendo cursos online sobre tecnología y hemos querido hacer de nuevo un pequeño balance de cómo está siendo la experiencia, tanto desde nuestra responsabilidad como organizadores y expertos docentes de la plataforma educativa como también desde la participación de nuestros alumnos.


Hasta hace poco, la oferta formativa que estaba ofreciendo el campus era de 5 cursos diferentes:

- Curso de Arduino Básico
- Curso de Raspberry Pi Básico
- Curso de Arduino Avanzado
- Curso de Programación Gráfica de Arduino
- Curso de microcontroladores PIC


No obstante, en nuestro afán por abrirnos a otras herramientas y plataformas de desarrollo que vienen demandadas por una extensa mayoría, este año hemos incorporado recientemente a nuestra plataforma educativa 2 nuevos cursos:

- Curso de Diseño y Simulación con MyOpenLab
- E-textiles y fundamentos de Lilypad Arduino para wearables


Y en breve lo haremos con otros nuevos cursos de programación con Android y Phyton, Scratch, Internet de las Cosas y diseño de circuitos con Fritzing.


Con ello queremos favorecer un amplio abanico de posibilidades para las muchas mentes inquietas que hay, pero sobre todo para aquellos que, tanto si trabajan como si estudian (o ambas cosas a la vez), desean ampliar sus conocimientos técnicos para su desarrollo profesional, consolidar sus conocimientos para enseñar a otros, o simplemente avanzar con sus proyectos personales.

Además, seguimos recogiendo la valiosa opinión de nuestros alumnos y alumnas a través de las encuestas de fin de curso, cuyas animadoras respuestas avalan aún más nuestra dedicación y resolución a hacer mejor las cosas cada día. Con estas encuestas, recepcionamos un importante feedback que nos ayuda a mejorar lo presente y a afrontar nuevos desafíos. Y es que, aunque ya hemos andado un camino que ya lleva 2 años (y sumando), somos conscientes de que aún nos queda camino que recorrer y mucha apuesta que hacer por el uso de nuevas herramientas y disciplinas emergentes dentro del campo de la Tecnología.


Así pues, en nuestro puntual balance nos ha complacido manejar datos como los siguientes:

Entre los cursos que ya hemos realizado, hemos sumado 27 ediciones. A lo largo de estas hemos visto cómo el 31,30% de los alumnos se han sentido animados a realizar otros cursos más, además del que se proponían. Mientras otras plataformas educativas se conforman con sólo servir sus cursos, nosotros nos esforzamos además por cumplir con las expectativas que ponen los matriculados en los cursos que escogen. El resultado es una experiencia satisfactoria que desean repetir. Y la tendencia sigue.


Pero eso no es todo; el grado de satisfacción que han alcanzado muchos de nuestros alumnos ha hecho de que, si el 18,34% optaban por hacer un curso más, el 7,20 % decidieron participar en 3 cursos, el 4,32% en 4 cursos y el 1,44% en 5 cursos o más. Estamos convencidos de que, al añadir otros cursos más a la oferta formativa del campus, seguirá creciendo el ánimo en participar en más cursos y el entusiasmo por las nuevas tecnologías.



Pero, y sin el ánimo de ser petulantes, ¿qué está provocando que un porcentaje tan importante de alumnos repita con hacer otros cursos más que ofrece el campus? Algo estamos haciendo bien para que una tercera parte de nuestros alumnos decidan "prolongar su estancia" en el campus. Pero, para ser francos, el mérito del éxito de los cursos que se imparten en el Campus Tecnológico Virtual se debe, sin duda alguna, al bagaje y experiencia de nuestros colaboradores expertos que aportan además su interés, buen hacer y su constante estímulo para evitar cualquier indicio de posible abandono en los cursos.


Pero las ventajas de nuestros cursos son evidentes también por propia naturaleza, al tratarse de cursos online. Porque, aparte de que la realización de cursos online conlleva la ventaja de reducir costes, aún podemos añadir otras ventajas más:


- El Campus Tecnológico Virtual apuesta por la calidad y la variedad de cursos que pueden ofrecerse dentro del ámbito de las Nuevas Tecnologías, dirigido tanto a personas interesadas que se inician en un campo determinado como a personas que desean avanzar más con sus conocimientos.


- Las tutorías las realizan personas expertas en su campo, preparadas para hacer un seguimiento individual y personalizado a cada uno de los alumnos que participan en un curso. Y estos últimos obtienen respuestas a sus consultas o preguntas en un plazo no superior a 24 horas (normalmente se responden el mismo día).


- Los cursos online impartidos en el campus permiten ahorrar tiempo en los desplazamientos así como posibles costes en estos para cuando se hace necesario utilizar vehículo o algún medio de transporte, algo habitual cuando se trata de asistir a cursos presenciales.


- El alumno que invierte en un curso online como los que se sirven en esta plataforma educativa, ahorra en la adquisición de materiales de estudio, ya que este dispone de toda la documentación, archivos, vídeos y cualquier otro material adicional de estudio para realizar el curso. Cuando se trata de adquirir materiales para las prácticas, se acuerdan precios especiales con empresas colaboradoras, aunque si bien el alumno siempre tendrá la opción de adquirirlos donde desee o usar los que ya tenga.


- Se gana en calidad de vida cuando, ahorrando tiempo y dinero, nuestros alumnos que están participando en un curso también pueden disfrutar de tiempo junto a su familias, además de poder compatibilizar con su vida laboral.


- Cuando una persona participa en un curso online en el campus, decide cuándo estudiar y, por tanto, escoge la franja horaria en la que más rinde o cuando se lo permiten tus obligaciones familiares o profesionales. Decir que la duración de los cursos se ajusta de tal manera que resulta proporcional a la densidad del curso y el nivel, para que los alumnos puedan conciliar con éxito el trabajo y las clases, sin padecer el estrés propio de quienes deben o quieren trabajar y estudiar a la vez.


- Una vez que nuestros alumnos finalizan un curso, el campus les remite el correspondiente certificado de participación que incluye la nota global obtenida. Es la constatación de haber cumplido con una meta. Y, sin duda alguna, al reiterado estímulo del experto que ha seguido su progreso.


Si la actual oferta de cursos es tentadora para muchas de las personas que nos siguen, estamos convencidos de que aún lo será más en lo sucesivo. Sólo podemos decir que el próximo mes de septiembre se abrirá un nuevo calendario excepcional de cursos y de los que estaremos orgullosos de presentar.

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